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天美陶伟:从CODM谈美术原创设计、工具方文化审美差异

本文摘要:2020年12月7日- 10日,由游戏学院举行的第四届游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。互动娱乐天美J3事情室美术总监陶伟揭晓了“驻足原创,兼容并蓄——从美术设计角度回溯与展望CODM出海之路”的主题演讲。《使命召唤手游》(Call of Duty®: Mobile,简称CODM)2019年在外洋一经上线,就引发惊动,如今,国服即将开启。

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2020年12月7日- 10日,由游戏学院举行的第四届游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。互动娱乐天美J3事情室美术总监陶伟揭晓了“驻足原创,兼容并蓄——从美术设计角度回溯与展望CODM出海之路”的主题演讲。《使命召唤手游》(Call of Duty®: Mobile,简称CODM)2019年在外洋一经上线,就引发惊动,如今,国服即将开启。这个基于西方大IP改编的手游,游戏在与IP方互助历程中,不行制止遇到了一些挑战。

陶伟从切合IP方原创设计的尺度和工具方文化审美差异这两方面举行了分享。以下是演讲实录整理:大家好,我叫陶伟,很荣幸到场这次的TGDC,为大家分享一下COD手游的出海历程。

COD手游开发至今近四年,出海运营一年多,在外洋获得了像TGA最佳移动游戏和Google Play最佳游戏等一些重要奖项,获得外洋玩家的一致认可。这些年我们跟美方不停地交流碰撞、相互学习,积攒了一些履历,所以说跟大家做一个简朴的分享。从美术设计角度回溯与展望COD手游的出海之路,主要有两点,就是西方国家对于他们的原创设计的尺度,我们怎么去做到切合他们原创尺度的一个设计,另有工具方文化审美的差异,我们作为一其中国的团队,如何去做好两者的兼容。如何做到切合IP方原创尺度的设计?最大的感受就是外洋他们对于知识产权的重视,尤其是一些大IP或者像我们这样的大公司越发注重原创,像COD这样的顶级大作,作为世界上枪战题材的游戏代表,它时刻备受着种种军工业厂商的关注,你稍有不慎,可能就要支付很重要的一些价格。

COD手游作为外洋上线的游戏,必须要遵守他们的规则。因此我们在做角色也好,武器、道具等设计的时候,会遇到前所未有的挑战。背包设计我们看到后面大屏幕(上)的背包设计,中间是一个小的原创背包设计,别看它很小,可是历程其实是很庞大,涉及到许多,在中间这个图形出来之前,其实我们已经是找了许多背包的参考,各取一些我们想要的内容,融合出中间这个背包,其实这内里另有许多我们看不到的一些工具,我们在做一些革新。我们看一下大的吧,像背包反面的造型,谁人小图是参考图,我们可以看一下它反面是一个偏柔软的弧度造型,中间这个设计好了,是一个比力直的硬的反面设计,这些其实也是要修改的,别看似乎也不是太重要一样,但你只要是参考了对方,我们可能就要做一些改变。

这是大的,另有小的,拉链的名目修改,我们参考图拉链是从左到右一下拉到头。我们怎么样去做一些改变呢?我们可能就要把它的名目改一下,我们从中间拉开,这样的话就可以避开一些没须要的贫苦。

再看一下小一点的魔术贴,我们可以看参考图魔术贴,它是一个偏正方形的,别看这都是一些小细节,可能我们不怎么在意,可是在外洋这都是有问题,所以我们怎么改呢?我们把魔术贴的形状改发展方形。再看一下这个是功效性的饮管,可以看到跟参考造型,也是做了纷歧样,这也都是一些小细节,另有包罗迷彩,虽然说网上迷彩素材许多,我们找一个参考就直接用,可是这确实也是不行的,有很大的问题,COD手游所有的迷彩全是自己原创设计,内里的纹理全是自己去做设计,然后再应用。另有一个更夸张一些的小细节,就这个背包带的内侧缝线,这个他们都要去扣这个细节,因为之前,我们以为这个背包袋的内侧,谁会去看这个玩意,是吧,可是尺度就是尺度,既然你参考了这个背包,你就要把它参考图的所有一样的工具都得去掉,原本的背包内袋缝线是横形的,我们怎么改?我们改成交织形,这样的话保留了它大的感受,可是内里的细节其实我们是做了一些设计的,这样切合他们的原创尺度的设计。

武器设计刚刚说的是这个背包一个小的配件,我们再看一下主角,枪战设计离不开的武器。IP方法务要求现实中所有的原型武器都不能直接用,也不能有任何细节跟现实原型武器一样,除了个体的像AK47和M16这样年月久远,已经由了版权期的可以用,其它90%的枪型都不能用。我们作为一个写实游戏,如果要写实游戏内容越发真实,我们必须要参考原型,对吧,你脱离了现实,真实感受就会大大削弱。

可是适才说了,他们要求那么苛刻,又不能跟原型武器有任何一处相似,我们怎么去做好原创设计呢?我们可以看一下后面这个图,大家看,左边是原型的MP5,最右边是我们完成的一个原创设计,怎么样让这把武器,既有原型MP5的感受,但又切合尺度呢?首先,我们从大的形状去做修改,中间这几个大的就是枪管、鱼骨,中间是弹夹,最下面这个是枪托,我们把这几个重要的元素给改掉。首先从弹夹(说),MP5的弹夹,它的特点像香蕉一样,带弧形的,这是它的特点,这个是我们要避开的,不能这么做,不能直接根据这个形状去做,这样的话肯定会有问题的,我们怎么做呢?我们就接纳中间这个参考图弹夹,它也是带倾斜的,但纷歧样的是,它是直的,不是带弯的,可是我们最终谁人弹夹,跟中间的参考图也纷歧样,它的造型也做了改变,弹夹内里的纹路也去做了设计,看参考图的修改点那里。

最下面枪托,MP5的枪托,它的特点就是可以伸缩的,我们可能就不能直接用了,我们怎么做呢?我们就找一其中间这样的参考,它是折叠的,它也有这样的功效,只是说跟伸缩纷歧样,我们用了这个参考,可是你会发现,我们最终完成的设计枪托跟中间的参考,它又纷歧样,造型完全都做了改变。这个就是我们可以获得和原型相似,玩家看起来似曾相识,就是清楚它的功效定位,知道这把枪在原型中是哪一把,包罗它的手感,可是造型完全差别于原型的这么一个原创武器,这是我们武器设计的其中一个思路。

刚刚说了那些大的枪,还回到一些小的配件,这是一个全息镜,我们可以看到,也是跟适才谁人枪的设计原理思路是一样的,首先PPT的右边是个参考图,左边两张是我们的原创设计,我们可能保留它的或许的形状,是这么一个形状,可是会做一些改变,它的参考图看比力圆润,就是那种带弧度的,我们就要改成比力硬朗,直角的那种,这是大到轮廓,再看一些细节,它侧面的按钮的形状、位置、巨细,我们其实全部做了翻新的设计,你会发现谁人配件猛地一看是那么回事,能知道原型武器,原型配件是哪一个,可是大到轮廓 小到细节,包罗再小到内里的螺丝钉、按钮,我们全部做了设计,好比它的螺丝钉是一字的,我们可能改成此外,就这么个原理,就小到螺丝钉我们都要去改,最终就获得一个跟原型相似,玩家看了,就是说我知道是哪个配件了,可是又跟原型,现实中的完全没有任何的版权风险的这么一个设计。这是LK24,其实它原型是G36,这里要说一下,就是说我们不光是把武器的形状细节改了,它的名字也不能跟现实中武器一样,这个是很贫苦的,可是必须要改,这样改的话,问题带来很大,这样玩家可能没有代入感,而且你又把枪的外形细节全部去做了改动,这样怎么样保留真实的体验呢?我们可以分两大块去归纳,首先,我们只管保证枪的重要功效、原理和原型枪保持一致,好比枪械的机械功效、击发方式,好比拉拴位置、照门基线、抛壳口,这些都只管跟原型枪保持一致,另有一些战术模块化的配件,搭配之类的,我们再把适才这把枪给拆分一下,根据上面两点拆分一下,我们可以看到,我们保留了G36重要功效的原理,像机枪组件、导气装置、抛壳口,我们把它的一些重要特征保留下来,玩家就是说你外形改了,他一些重要的原理或者结构还保留在那里,他能感知获得。除了这些原理上的工具,我们另有哪些地方可以让玩家能感受到原型武器呢?就是一些枪的重要的材质质感,就像这个我们保留了原型枪主机匣的原始武器质料,就是工程塑料,这个护木鱼骨原始武器的质料,我们保留是轻量的铝合金,另有枪托的原始武器质料,就是高密度的塑料,一个是功效、原理,另有一个是他熟悉的质感、手感。

就是说我们在放飞的同时保留以上两大特点,这样的话就能制止武器设计不真实,这些武器其实都是上面那些思路去设计的,可以看到最上面的原型枪,下面我们做的一些原创设计,中间这是参考,我们看到跟原型枪,猛地一看是不是很像,可是细看它的造型、细节、纹理,全部是做了全新的设计,这样的话是切合这样的设计尺度。角色设计角色设计思路其实也差不多,我们可以看到左边是主机的经典角色索普,如何让索普切合我们的原创设计尺度呢?这边是参考图,怎么样让他能切合我们的尺度,如果是直接这样的话,我参考了左边的贝克汉姆、罗伯特•德尼罗,这样的形象去做了索普,这样的话肯定是不行的,就会有问题的,就是你不能直接100%的拷贝你的参考,一定要在参考上去做革新,你甚至可以说参考(图)A的30%,参考图B的30%,参考图C的30%,我把各自的一些造型、颜色、质感组合成我们想要的就可以的。我们可以看正确的设计的思路,好比说我们用了杰森斯坦森的秃顶造型,右边应该是一个鸟类,鹦、鸳鸯还是什么之类,横竖它有个鸡冠头一样的,我想要这个秃顶,联合这个动物的鸡冠组合成我们想要的造型,这样就没问题,因为你也没有完全100%挪用杰森斯坦森的形象,动物似乎没有什么版权,只要不是别人的知名摄影作品就没什么。

同样鸳鸯你可以细看它的羽毛颜色其实很富厚的,有许多渐变色,质感也是很是地富厚,你也可以把这个特点应用到你的角色设计的衣服面料上,这也是一个思路,如果你直接说我在找一个制品衣服,想直接用它的面料、颜色,用到我设计的角色上去,那就不行,你可以用一个动物的羽毛,这样就可以。思路就是不能100%去参考,直接挪用人家的参考以上就是这些有明确方法的一些设计思路。

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工具方文化审美差异另有一些没那么明确,好比工具方文化审美的差异,这方面我们一直是存在一些分歧,尤其是在像女性角色方面,我们看一下这三个角色,只管找一些能切合我们东方审美的。COD版本的主机女性角色,我们可以看一下,他们更多的是追求合理性、真实可信,首先在意的就是说,这个角色看上去是不是能上战场,是不是从战场上走下来的,有没有个性,这是他们追求的,他们没有刻意去追求说,我作为这个游戏的主角,一定要多悦目、多漂亮,他们可能没有去刻意追求漂亮,他就是追求真实、可信。包罗IP方对我们的要求其实也是,你们不要刻意去袒露、性感,做这样的一些事情,自然真实就好,因为这样会以为不太尊重女性吧,但视觉雅观上,我们可能会以为跟印象中海内游戏的一些角色形象反差挺大的。我们看一下,我们团队另外的一款同类型的游戏CF手游,也是枪战题材,对比前面的那些角色,感观上就反差很大,我们会习惯性地去美化一些事物,追求的是艺术源于生活而高于生活,就越发地理想化,既然是主角,主角形象一定要切合我们心目中想象的样子,是吧。

古话说相由心生,我们肯定希望相貌上、形象越发完美一些,所以我们在塑造主角形象,都市普遍高于普通人,他会英俊潇洒,他总是比力出众的一个。像制服少女的形象,我们就提取保留一些这方面重要的元素制服,既然是少女,就生机蓬勃、清纯,这些词我们都保留,但你会发现,她的样貌、身段、比例,另有视觉雅观上,其实远高于我们的平均线,我们想要的她就是一个主角,她就是有主角光环,她就是要被别人突出,这是我们的一个思路。IP方面相反,就是最公共 最客观真实的。

举个例子,我们可能常用的苹果手机的照相功效,你会发现苹果手机照相功效,它就是很直白,拍什么样就是什么样,恨不得把你的痘印痘坑,另有皱纹,都能清晰地表达出来。好比痘印痘坑,它能表达这是青少年的这样的感受,它不会刻意去把这些工具给去掉,它塑造的角色就更像是我们身边的普通人,代入感会更强。我们海内,手机厂商也好,APP也好,都有比力盛行美颜滤镜,许多人发自拍也会去做一下美化,轻一点去一下痘印,美白一下,去一下皱纹,让自己的皮肤看上去越发地有气质、年轻,重点的可能会直接去修改一下造型,大到脸型、眼睛、鼻子、嘴巴,小一些甚至是睫毛这些。

都没什么问题,都挺好的,这也没什么,就是我们的一个文化嘛,我们想要展示自己,最理想的一个形象,一种是主观理想的大主角,一种是客观真实的身边人。我们回溯到工具方古典艺术。我们一说到西方古典艺术,可能一下子会想到古典油画、雕塑,中国可能是国画,这就是两个体现形式 完全纷歧样的艺术体现,左边其实就是著名的西方一个雕塑艺术,右边是我们的国画,其实两者表达的意思都差不多,生命力顽强、阳刚之气,是吧。

中国很少很直白地体现这小我私家的肌肉线条多硬朗,它更多是体现写意,就像这个隆冬,这么恶劣的情况,枯树还能有这么娇艳的梅花,其实就是想说出有顽强的生命力、阳刚之气,另有荷花 代表洁身自好。我们去西方一些博物馆,看一些他们的古典艺术,大家也会看到他们更多是真实 客观所见即所得的写实手法,去还原历史事件或者是神话,虽然后面他们也吸取了东方艺术的一些表达方式,开始有了印象派。中西方文化审美两者没有绝对的优劣,大家都各自有各自的特点,是可以很好地相互学习,我们也经常会向IP方输出一些我们的文化看法,我们现在面临的问题一个是北美西方的IP,一个是完全中国本土化的研发团队,这是典型的一个混血产物,既然是混血,我们就要有混血的特征,融合各自的特点,做好兼容并蓄。

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我们没有履历过他们的文化发展配景,硬要根据他们的尺度去设计的话,肯定是做欠好,所以我们还是要做我们擅长的工具,联合他们的优点,文化和审美都是相互影响的历程,就像前面提到的,西方现代艺术受东方影响基本上也扬弃了一些古典写实,客观的表达,更注重主观感性的表达,我们就要联合IP方特点输出我们的一些文化看法,可是在前期推进的历程中,还是遇到许多难题,因为双方在这方面的分歧很大。我们看一下这个案例,这是一个德国女军官的角色塑造,我们自认为左边是我们设计的已经很靠近西方现实主义的这种体现了,你看女军官脸上有战伤,脸上有污迹,另有一些黑眼圈,看上去残酷的战争,可是嘴角还微扬,就是充满着自信,这就是我们想要的,就是说我既有军事的元素,有战场感 但又能体现这个主角 她的英气的形象,可是IP方,他们就完全不能接受了,他们以为这个军官去的不像是战场,更像是一个美容院,德军是有返老还童技术吗?形象看上去太年轻了,像只有十几岁,完全难以令人信服,他以为这个是不行思议的,他们想都不敢想。

所以他以为作为一个军官,就应该像右边这样的形象,就是年事看上去大一些,气势更威严些,看上去就老气横秋,看上去更真实更有说服力,特意去把法律纹、皱纹给做重一些,让她越发地真实。其实双方的看法就是在客观与写实之间做一些选择,一个是理想 一个是写实。包罗这个角色也是,左边是IP方,右边是我们想要的形象,我们把她的身形做得女性特征可能越发显着一些,包罗她的发型、面目,我不知道这两个大家更喜欢哪一种设计,左边是IP方,右边是我们这边项目组。右边是越发理想化的,因为我们想要保持女军官的特征,她有制服,可是希望她的形象越发理想化一些,好比她的发型会越发的大海浪,越发地成熟妩媚一些,脸部气质也会越发理想化一些,但IP方不那么认为。

我们这套审美真的就不行吗?是不是真的就不行,因为一直被否。在我们坚韧不拔的努力下,最终还是碰撞出一些好的效果。

这是在IP方要求的写实合理,保持军事元素下,我们做了一个原创设计,根据自己想要的理想形象做了原创设计,现在这个角色也是我们COD手游人气最高的角色,一直是人气最高的角色,所以说这两者的联合其实还是很受用户的喜欢的。像这也是根据我们想要的一个形象去推出了一个角色,现在也是COD手游商业化上面最乐成的一个角色。所以说通过这两个案例,我们以为还是有很好的联合点,就是他们要求的写实、军事、客观,加上一点我们的理想化,还是可以显着感受到玩家对这些角色的喜爱。

虽然这些推崇的角色获得乐成也只是一个起点,我们还要继续做好一些文化的输出输入,我们在输出的同时,也要吸收他们的优点。另有就是可能也需要改变一下,他们对于亚洲角色的一个刻板印象,另有像一些西方的时尚杂志,我们也经常看到一些,我们以为怎么反差那么大的一个形象,这个其实就是双方信息差池等的刻板印象,他可能以为我们就是这样子,但我们其实不是那样,我们想要的其实不是那样,这都是要一个相互的去融合,信息要越发对等。说一下他们的一些优点吧,像这次COD的一些主角形象,我们可以看到 他可能视觉上没那么悦目,可是你会发现,他们真的很有特点,就是每个角色都形象很鲜明,就是让人家一下子就能记着,辨识度很是高,这三个也是看上去纷歧定说有多悦目,可是你会发现真的是个性很鲜明,所以我们要吸取一下他们的优点,就是多一些个性化,多一些让人家记得住的形象设计。我们虽然说一些理想化的造型、面目,可能会过于去追求尺度的大玉人、英俊帅哥,人人都是主角,大家的脸都是朝着一个偏向去做的话,包罗他的身型都朝着理想的偏向去做的话,单个看可能还挺不错,可是放一起,可能很容易大家都市长一样了,就会形成一个千篇一律的网红脸之类的,其实就似乎大家都在使用同一款滤镜,最后大家出来是一模一样,所以这也是我们需要去制止的,所以我们要各取所优,塑造出玩家接受度高且个性鲜明,让人记得住的优秀角色。

好的。我今天的分享就到这里。下面进入问答环节。

Q&AQ:COD手游在美术上的差异化的设计。首先COD作为写实射击类游戏的代表,它就是写实射击游戏的一个坐标,也是最中规中矩的这么一个气势派头,其他的游戏如果想做这样题材的话,他们基本上可能拿COD作为一个标尺来制定自己的偏向,是要更硬核呢,还是要更气势派头化?A:COD手游跟COD主机纷歧样,因为COD主机都是一代一代地去出,二战出一代,高级战争出一代,这样元素,故事配景都是统一的。COD手游,它是COD的宇宙世界观,你会发现,我们有二战,也有现代战争,也有高级战争,甚至另有未来战争,类似于很科幻的工具,都有涵盖。

美术设计上就有很大的包容性,可以看到什么年月的人都有,怎么样做到气势派头方面的辨识度或者统一呢,或者是相对于其他游戏的一些差异?虽然内容许多,但我们要保持统一,我们的美术设计有几个关键词,就是军事、战场、写实,围绕这几个去设计,所有的设计包罗角色也好、载具也好,我们都是偏军事元素,很少会泛起民间的组织或者普通黎民这样的角色,这是少少,主要征战的一些区域也是战场,都是发生在战场上,所以我们主要的焦点点是军事、战场、写实。Q:怎么看待现在的美术盛行气势派头?A: 我以为美术盛行气势派头,岂论是科幻、魔幻、国风、欧式、写实,甚至日式的二次元,其实这种气势派头一直都存在,潮水也无非是轮流转,就看谁能突破现状、脱颖而出,从而把自己的美术气势派头引领潮水,像前几年的吃鸡大火,我们可以看到之前冷门的写实军事类游戏很少,可是突然这几年蜂拥而上,大家都市去跟风,去做枪战、做军事,这就是它其时突破了现状,脱颖而出,引领了这个潮水。今年我们也可以看到最近的《原神》现在风头正劲,如果它能连续保持,我以为未来的一两年,可能就会是它在引领潮水,大家都市去做那种二次元气势派头,所以说就看谁深耕自己所擅长的领域能突破现状,就能引领潮水。

Q:如何提升自己的美术设计审美?A:可以看出这位同学有很强的学习动力,还在一直寻求突破现状,我以为除了多看多练,另有更多是需要交流,而且你要多看,不能只是看自己本专业,你其实也可以去看一些现代的摄影、装置艺术、时尚设计,可以从那里获得一些灵感,更多还是要交流。如果有兴趣的话,也可以加入我们团队,跟我们一起交流学习,一起发展。好了,今天的分享就到这里。

希望大家渡过一个愉快的夜晚。


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